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Sortie Officielle Mars 2011

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Message par JG300_Vylsain Ven 25 Mar 2011 - 19:59

Pour les screens, c'est bizarre, j'édite mon message, je fais prévisualiser la page, je les vois... Je fais envoyer, je les vois... J'actualise la page, je les vois plus...

Edit : J'ai mis le lien vers le topic directement.

http://simhq.com/forum/ubbthreads.php/topics/3244760/CoD_Screenshots.html#Post3244760
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Message par RTA_Propane Ven 25 Mar 2011 - 20:13

bounce bounce bounce


Malade Very Happy ca me donne le gout Razz
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Message par 615sqn_Stirwenn Ven 25 Mar 2011 - 22:25

Manuel en langue française :

http://www.megaupload.com/?d=7T6IZJTZ
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Message par JG300_Vylsain Ven 25 Mar 2011 - 23:39

Quelques extraits de jeu :





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Message par F/JG300_Webert Sam 26 Mar 2011 - 0:03

Il y à tout de même encore un peu de cliping sur le jeu ..... c'est dommage
Par contre c'est encore plus dommage que sur la vidéo 3 on ne voit et entende pas un petit piqué en Stuka ^^
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Message par 615sqn_Stirwenn Sam 26 Mar 2011 - 0:10

et le paysage sur la rammasse dans 1ère vidéo : les villes dur dur !
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Message par 615Sqn_Xav Sam 26 Mar 2011 - 0:22

Bon bah sa a l'air de se tenir pas trop trop mal d'après les vidéos... Reste plus qu'à attendre la suite...
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Message par 615sqn_William Sam 26 Mar 2011 - 1:16

C'est moi ou les sons du Stuka sont exactement les mêmes que sur IL2 ?
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Message par 615sqn_Stirwenn Sam 26 Mar 2011 - 7:18

ce sont les mêmes... :(
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Message par GR_2/33_Diabolo Sam 26 Mar 2011 - 7:54

Pourant dans le trailer le son n'est pourtant pas le même que sur IL2, le bruit des mitrailleuses et identique au film " la bataille d'angleterre"

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Message par JG300_Olaf Sam 26 Mar 2011 - 9:55

Les voix des IA sont totalement affreuses . D'évidence elles ne sont pas prononcées par des locuteurs dont c'est la langue maternelle ( comme c'est le cas dans iL-2 ).
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Message par 615sqn_William Sam 26 Mar 2011 - 10:35

C'est vrai que j'ai mis du temps à comprendre que c'était de l'allemand, et pour déchiffrer, faut vraiment se concentrer sur ce qu'il dit ! Laughing
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Message par F/JG300_Webert Sam 26 Mar 2011 - 11:49

Eh bah dite donc ....
C'est un mauvais départ pour Cod ......... Neutral
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Message par JG300_Vylsain Sam 26 Mar 2011 - 13:45

Va juste falloir être patient pour que le jeu devienne stable et qu'on puisse exploiter son potentiel.
Extraits du manuel : Je vous conseille de tout lire, c'est passionnant.


Contrôle anthropomorphique : cette option limite le nombre de choses que vous pouvez faire à la fois à des proportions réalistes, pour en général ne pas faire plus de deux choses à la fois. Comme un pilote n’a que deux mains, et comme la plupart des avions de l’époque de la bataille d’Angleterre n’avaient pas de commandes de type Main sur manche et manette et les boutons importants ne se trouvant pas à portée de main, déplacer les gaz et le manche empêche généralement d’avoir une main libre pour déplacer un levier de volets ou vice versa.

Bombardement réaliste : la principale raison de l’existence de cette option est le modélisme de nos détonateurs. Cliffs of Dover offre une simulation détaillée des détonateurs historiques que même certains pilotes réels chevronnés trouvent un peu trop compliqués.

REMARQUE : nous vous conseillons vivement de désactiver les effets de la température du moteur lors de vos premiers pas dans l’apprentissage de la Gestion complexe du moteur. La combinaison des deux ne pardonne aucune erreur. Certains avions sont absolument impitoyables lorsque les deux options sont activées. Par exemple, vous risquez de voir votre moteur se gripper pour de bon quelques secondes après avoir défini de manière incorrecte le pas d’hélice ou le mélange sur de nombreux chasseurs britanniques.

Effets de vibration aéroélastique : la vibration aéroélastique est un effet aussi désagréable que complexe. En fonction des conditions, un déplacement imprudent des surfaces de contrôle peut entraîner un tremblement incontrôlable de votre cellule et potentiellement conduire à la destruction de celle-ci.

Activer l’armement des bombes : les bombes acheminées sur la bataille ne sont généralement pas armées au départ. De cette façon, le bombardier n’est pas une bombe à retardement qui peut exploser à la moindre provocation. Les bombes sont généralement armées à l’approche de la cible lorsqu’il est certain qu’elles vont être larguées. Cette commande active l’armement des bombes. Les bombes n’exploseront pas si elles sont larguées désarmées, donc pensez à armer vos bombes à chaque fois !

Position de croisière / de tir : de nombreux avions avec les mitrailleurs placés à l’arrière rangent l’arme du mitrailleur ou la tourelle elle-même en position de croisière pour améliorer l’aérodynamique ou supprimer la nécessité d’occuper en permanence la position du mitrailleur. Il n’est pas possible de se servir de la position du mitrailleur et de ses armes en position de croisière.

Déplacer le support : la plupart des tourelles comportent deux pièces principales déplaçables. Il y a d’abord la tourelle ou le support de l’arme que l’on peut faire pivoter ou déplacer. Au-dessus de la tourelle ou du support de l’arme se trouve l’arme du mitrailleur elle-même, avec sa propre gamme de mouvements. Les commandes et capacités de chacune des deux pièces diffèrent selon les avions, mais le mitrailleur dispose toujours de commandes séparées pour chacune d’entre elles. Il déplacera généralement l’arme elle-même avec ses mains et fera pivoter le support ou tourelle avec un interrupteur ou une pédale.

Le fonctionnement de la commande du support de l’arme utilise des contraintes réalistes dans le jeu. Sur certains avions, le contrôle du support était plutôt compliqué, et le mitrailleur devait déverrouiller le support, le faire glisser puis le verrouiller à nouveau. Nous n’avons pas conçu ces contrôles séparément mais nous avons néanmoins attribué à l’opération de verrouillage / déverrouillage le temps requis pour régler le support. Les supports tiennent également compte des effets de l’air sur les parties exposées. En bref, déplacer le support peut parfois être plus lent que ce que vous pourriez souhaiter.

Les quatre boutons pour le support vous permettent de le déplacer vers le haut, le bas, la gauche et la droite.

Déplacer le canon : en complément des commandes de déplacement du support, les commandes de déplacement du canon vous permettent de déplacer le canon sur le support vers la gauche, la droite, le haut et le bas.

Érosion physique : lors des paramètres d’érosion visuelle, ce curseur vous permet de définir la qualité de fonctionnement des systèmes de l’avion. 0 % signifie que l’avion est en parfait état de marche, et 100 % signifie qu’il court à la catastrophe. Les détails d’un paramètre d’érosion physique supérieur sont déterminés aléatoirement, dont les systèmes affectés, leur état d’usure et à quel moment ils peuvent se détraquer complètement.

Tandis qu’une érosion physique de 100 % signifie en moyenne de plus grandes chances de voir un problème se manifester, la nature aléatoire du modèle de panne signifie que vous pouvez vivre une mission ordinaire dans un avion à 100 %, et perdre une aile au démarrage dans un avion à 1 %.

La partie Armement de l’écran Chargement vous permet de sélectionner un ensemble d’armes existant ou de créer le vôtre à transporter sur un avion particulier. Elle est particulièrement utile pour les bombardiers, où, en fonction de vos préférences, vous pouvez créer des présélections pour les missions de bombardement en piqué, de bombardement horizontal en altitude, une configuration antinavire, etc., chacune avec une configuration unique de bombes.

La mécanique de jeu générale est la suivante : chaque avion de Cliffs of Dover a ses propres fentes d’armes, ou emplacements transportant des armes d’un certain type. Chacune des fentes peut abriter une ou plusieurs variantes d’armes. Les fentes peuvent être prévues pour des armes tirant vers l’avant, telles que les mitrailleuses ou le canon ; pour des armes supplémentaires gérées par les mitrailleurs et les autres membres de l’équipage ; pour les fusées ; et pour les bombes.

La partie Armement vous affiche toutes les fentes d’armes sur l’avion sélectionné, et les options disponibles pour chaque fente. Vous pouvez ne pas modifier les options pour chaque fente, comme créer votre propre combinaison de bombes pour un compartiment à bombes. Les options de chargement pour chaque fente sont remplies par les créateurs de l’avion.

Poids de l’avion : une liste de tous les éléments qui s’ajoutent au poids de l’avion. Le poids du carburant et des armes (chargement) est sélectionné par le joueur en choisissant les armes et en déplaçant le curseur de carburant. Les autres poids sont standard.

La partie Bombes vous permet de définir les options de détonateur pour vos bombes. Les détonateurs de bombes étaient généralement programmés par les équipes au sol et étaient rarement du ressort des pilotes. Cette option est donc prévue pour les joueurs les plus avancés. Toutes les subtilités de notre modèle de détonateur peuvent être désactivées grâce aux options de Bombardement réaliste de l’écran Réalisme.

Armes et dégâts
Dans Cliffs of Dover, la plupart des avions disposent d’un armement frontal, des mitrailleuses en grande majorité, mais aussi parfois des canons ; certains appareils sont même équipés de ces deux types d’armes. Les mitrailleuses tirent de grandes quantités de munitions de petit calibre, alors que les canons ont une cadence de feu plus réduite, mais utilisent des obus de taille bien plus imposante.

Il est vital de viser les zones vulnérables de votre cible. Arroser au hasard un bombardier peut bien lui donner des allures de gruyère, mais sans le mettre hors de combat. Un bombardier lourd n’aura aucun mal à faire le chemin du retour criblé d’un bon millier d’impacts si les moteurs et l’équipage sont encore opérationnels.

À l’inverse, un seul projectile bien placé peut mettre un moteur hors d’usage et envoyer un appareil autrement intact directement au tapis. Savoir identifier les zones vulnérables d’un appareil est donc de la plus haute importance. Il s’agit en général de l’équipage, des moteurs et des réservoirs de carburant. L’emplacement de l’équipage est évident la plupart du temps.

Les pilotes des appareils les plus récents bénéficient souvent d’une protection balistique qui varie d’un modèle à l’autre. Les moteurs représentent une autre faiblesse structurelle. Il peut suffire d’un seul projectile pour venir à bout de nombreux moteurs à cylindres en V ; les moteurs en étoile sont cependant plus résistants. Rares sont les appareils représentés dans Cliffs of Dover disposant d’un quelconque blindage de moteur, un tir au but depuis n’importe quelle direction sera donc susceptible de détruire ou mettre hors de combat votre cible.

S’en prendre aux réservoirs de carburant représente un choix tout aussi valable. Un projectile incendiaire bien placé peut enflammer les vapeurs accumulées dans le réservoir et détruire instantanément votre cible. Un projectile standard ou antiblindage n’aura pas d’effets aussi dramatiques, mais une fois le réservoir percé, le carburant se mettra à fuir. Une tactique effectivement mise en oeuvre durant la guerre consistait pour les chasseurs à cribler les ailes des bombardiers, patienter une minute ou deux que les appareils touchés soient envahis par les vapeurs de carburant puis à faire une seconde passe pour mettre le feu aux vapeurs et détruire ainsi leurs cibles.

La plupart des gros avions transportent leur carburant dans les ailes, les plus petits intégrant, quant à eux, des réservoirs placés derrière le pilote. Les réservoirs sont bien souvent protégés par un blindage ; certains sont même auto-obturant afin de contrer la tactique évoquée dans le paragraphe précédent.

Bien entendu, la modélisation des dégâts dans Cliffs of Dover ne se limite pas à l’équipage, aux moteurs et aux réservoirs. Nos avions incorporent plus de 200 éléments pouvant être endommagés de façon séparée. Certains des appareils les plus complexes en ont même plus de 300 ! En vous concentrant sur l’équipage, les moteurs et les réservoirs, vous mettez toutes les chances de votre côté pour obtenir une victoire nette et rapide. Si, à l’inverse, vous vous attelez au démantèlement sadique des divers systèmes secondaires, il se pourrait bien que vous ne parveniez à infliger à votre adversaire qu’un stress important au moment de l’atterrissage.

REMARQUE : contrairement aux titres précédents de la série Il-2 Sturmovik, Cliffs of Dover offre la même modélisation des dégâts pour les avions au sol que pour ceux en vol. En d’autres termes, il ne suffit plus d’une simple rafale pour faire exploser un appareil au sol. Il en va de même des autres cibles. Dans Cliffs of Dover, la modélisation des dégâts est aussi détaillée pour de nombreux véhicules et navires qu’elle pouvait l’être pour les avions dans les précédents titres de la série.


Avec l’option de Gestion complexe du moteur activée, Cliffs of Dover reproduit des variations réalistes de la couleur des flammes d’échappement en fonction des proportions du mélange. Les pilotes de la Seconde Guerre mondiale s’aidaient de ces flammes pour régler correctement le mélange utilisé. Grâce à la couleur des flammes, plus besoin de jouer aux devinettes pour gérer le moteur !

Un mélange approprié laisse échapper de petites flammes bleues.

Avec un mélange trop riche, c’est-à-dire contenant plus de carburant que nécessaire, les flammes seront de couleur rouge ou orange.

Avec un mélange trop pauvre, c’est-à-dire ne contenant pas assez de carburant, les flammes seront bleues, mais plus grandes qu’avec un mélange correct.

L’ajustement du mélange devient ainsi très simple ! Il vous suffit d’appauvrir un peu le mélange lorsque des flammes rouges ou orange apparaissent ! N’oubliez pas de le réajuster en conséquence lorsque vous changez d’altitude, sans quoi votre moteur pourrait cesser de tourner à pleine puissance.

Certains moteurs peuvent tourner à des températures normales même avec un radiateur fermé tant que la température extérieure est suffisamment basse, comme en altitude par exemple. Dans ces conditions, ouvrir le radiateur et refroidir encore le moteur peut s’avérer néfaste.


REMARQUE : les systèmes de contrôle des volets varient en fonction des appareils : hydrauliques, pneumatiques ou même parfois manuels. Dans Cliffs of Dover, chacun de ces systèmes est modélisé de façon spécifique ; le temps nécessaire au contrôle des volets pourra donc différer grandement d’un appareil à l’autre. Les volets du Bf-109 par exemple étaient tellement lents que les pilotes allemands de la Seconde Guerre mondiale ne prenaient pas la peine de les déployer au décollage et que leur utilisation au combat était tout à fait exclue.

Pilotage automatique : de nombreux appareils allemands bénéficient d’un système de pilotage automatique complexe capable de les guider jusqu’à leur cible même lorsque la navigation à vue est impossible. En outre, ce dispositif informera le pilote du moment opportun pour larguer ses bombes, à condition bien sûr que l’avion ne dévie pas de la trajectoire prévue.

Du fait de la complexité du système, une programmation minutieuse est requise non seulement dans le cockpit, mais surtout au sol. Le bon fonctionnement du pilotage automatique dépend de faisceaux de guidage transmis par une multitude de stations au sol. Le système repose donc entièrement sur ces faisceaux, qui doivent être paramétrés par l’auteur de la mission.

Nous avons intentionnellement compliqué les commandes du mitrailleur dans Cliffs of Dover afin de mieux simuler l’ampleur de la tâche et d’empêcher une visée et un tir immédiats dès le changement de poste effectué. Il nous semble que le résultat s’approche mieux de la réalité historique et réduit de façon satisfaisante la nuisance que pouvaient représenter les mitrailleurs dans les matchs en ligne.

Rendre opérationnel un poste de mitrailleur peut néanmoins se faire en quelques étapes simples. Si vous ne reprenez pas la place d’un mitrailleur joué par l’IA, il vous faudra tout d’abord passer la tourelle en Position de tir à l’aide de la commande correspondante.

Ensuite, vous devrez utiliser la commande Desserrer les bretelles pour vous pencher vers l’arme et garder la tête alignée sur son axe. Si vous ne le faites pas, la vue reste indépendante de l’arme, vous permettant de regarder sur les côtés tout en bougeant l’arme de façon autonome.

Servez-vous des touches Passage / Panoramique pour éloigner la vue de l’arme et surveiller les alentours. Si vous vous penchez sur l’arme, les mouvements de votre tête sont limités ; dans le cas contraire, vous avez beaucoup plus de liberté. Utilisez cette option pour scruter le ciel. Il est bien plus efficace de tenter de repérer l’ennemi de cette façon qu’en déplaçant à la fois votre regard et l’arme.

(...)

La plupart des armes de défense représentées dans Cliffs of Dover utilisent des magasins de munitions. Nombre d’entre eux, notamment sur les avions allemands, disposent d’un indicateur visuel d’approvisionnement. Une fois le magasin épuisé, le mitrailleur recharge automatiquement son arme. Vous pouvez recharger l’arme manuellement à l’aide de la commande Recharger configurable dans la section Générique de l’écran Commandes.

Recharger demande plusieurs secondes durant lesquelles il vous sera impossible d’actionner l’arme. Ceci s’applique même lorsque l’option Munitions limitées est désactivée ; désactiver cette option vous permet d’avoir un stock illimité de magasins mais pas un nombre illimité de projectiles dans un magasin.

EDITEUR DE MISSION :

-WP "engager bombardiers" / "engager chasseurs" / "chasse libre" / "couvrir" (couverture d'une zone).


De puissantes options de Script sont également disponibles. Elles vous permettent d’établir vos propres objectifs de mission et de faire survenir des événements de façon directe au cours de la mission. L’utilisation de ces options requérant une certaine expérience de la programmation, leur description déborde le cadre de ce manuel. Nous prévoyons de sortir un guide exhaustif des scripts et des déclenchements quelque temps après la sortie du jeu.
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Message par JG300_Vylsain Sam 26 Mar 2011 - 14:03

Quand vous sortez d'un nuage :

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Message par JG300_Vylsain Sam 26 Mar 2011 - 14:16





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Message par 615sqn_Yoyo Sam 26 Mar 2011 - 14:33

Je trouve tellement dommage de sortir un jeu à moitié créé après le cinéma fait depuis des années autour de lui. On vire de plus en plus à l'amateurisme avec Oleg et si j'ai bien lu, l'équipe compte sur les achats d'un jeu non fini pour pouvoir enfin le terminer ?

Extrait de C6

Alors que la sortie approche à grand pas, l'éffervescence, la tension, l'excitation devraient être à leur paroxysme. Malheureusement tous ces bons sentiments font place à la déception, l'incompréhension et la stupeur.
CloDo aurait du être la première pierre d'une nouvelle génération de simulateurs, il ne semble que prendre le chemin d'un Il-2 version ++. Mais si ce n'était que cela ....
Checksix a pu tester CloDo, et certains points sont inquiétants, pour un simu qui veut renouveler le genre :

- les sons n'ont guère évolué depuis la série Il-2.
- divers bugs, pas de collision avec certains objets, arbres, falaises.
- une IA qui n'a apparement d'intelligente que le nom.
- problème d'attribution d'axes.
- et un gros problème de FPS et de rémanence. A ce sujet l'explication est des plus stupéfiantes ! Ce bas niveau de FPS serait donc dû à un filtre "anti-épilepsie" imposé par UbiSoft à Oleg et 1C.

Pour en savoir plus :

http://www.checksix-forums.com/forumdisplay.php?f=412

L'ambiance d'EAW qui reste la réference dans ce domaine ( la bataille d'angleterre ), avec ces missions d'interceptions de dizaines box d'Heinkel et Dornier, sont donc bien loin.

Il est donc bien difficile de voir le verre à moitié rempli, en admettant qu'il y est de l'eau dedans ....

Il ne reste plus qu'à brûler des cièrges, et prier pour que les prochains patchs remettent la machine sur les bons rails.

La balle est dans leur camp.


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Cela dit les vidéos sont sympathiques.
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Message par RTA_Redfox Sam 26 Mar 2011 - 14:37

European Air War Coup de foudre que de bons souvenirs... de vrais formations de bombers et je parle pas des chasseurs à la pelle. En tous cas; j'attendrais qu'OLEG ai fini le taf avant de le payer...
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Message par JG300_Vylsain Sam 26 Mar 2011 - 14:59

S'il le termine... Il ne faut pas non plus écarter l'hypothèse de la fermeture du studio si le jeu ne se vend pas.
Cette hypothèse reste pour moi bien pire que d'acheter un jeu non terminé et d'attendre les correctifs.
C'était la même situation avec RoF... Le jeu n'était pas terminé mais les devs n'avaient pas les moyens de le repousser. Ils l'ont sorti et l'ont rendu bien meilleur avec les patchs qui ont suivi.

Par contre, je leur en veut d'avoir un peu camouflé la situation !
Le meilleur compromis reste quand même ce qu'à fait ED... Ils mettent la bêta en vente. Les acheteurs deviennent des beta testeurs en toute connaissance de cause et le studio peut continuer le travail jusqu'à la sortie officielle.

Le fait est que la simulation aérienne est un marché de niche. Il y a très peu de clients, ce sont les clients les plus exigeants, ce sont les soft qui demandent le plus de temps de développement et qui coutent le plus cher à développer...

Rien, que pour ça, je suis admiratif et infiniment reconnaissant à Oleg et de manière générale à toutes les team qui se lancent dans le développement de simulateurs de vol.
Et croyez moi, ces personnes ne font pas fortune en se lançant là dedans !! Ils auraient pu faire des FPS qui se vendent en millions d'exemplaires mais ce sont des passionnés qui s'investissent à fond là dedans.

Rien que pour ça, je suis prêt à miser mes 50 euros sur ce jeu pour les soutenir et aussi pour les remercier d'avoir créé IL2. Imaginez le prix à l'heure de jeu d'IL2... et comparez le au prix à l'heure d'un Call Of Duty (60 euros pour 10h de jeu... Laughing ).

Je m'estime heureux d'avoir une poignée de studio de développement qui se lancent là dedans et je reste conscient qu'il ne s'agit pas de softs comme les autres pour les raisons que j'ai cité.

C'est un pari, un risque... moi je le prends sans hésiter !
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Message par JG300_Vylsain Sam 26 Mar 2011 - 15:54

Tiens mon ptit Webert :

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Message par F/JG300_Touch Sam 26 Mar 2011 - 16:33

Un 111 avec des cocardes brits Suspect
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Message par JG300_Vylsain Sam 26 Mar 2011 - 17:08

Ben ça c'est le joueur qui n'est pas bon en histoire ! Laughing
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Message par RTA_Propane Sam 26 Mar 2011 - 18:00

j'aime bien ta comparaison prix vs heure de jeux vs les Call of Duty Very Happy ( déjà que j'ai décrocher de ses FPS trop simpliste et Bourrin sur une map de 4x6.... )


vive la simu d'IL2 beaucoup plus gratifiant je trouve Very Happy
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Message par 615sqn_Yoyo Sam 26 Mar 2011 - 18:17

RTA_Propane a écrit:j'aime bien ta comparaison prix vs heure de jeux vs les Call of Duty Very Happy ( déjà que j'ai décrocher de ses FPS trop simpliste et Bourrin sur une map de 4x6.... )


vive la simu d'IL2 beaucoup plus gratifiant je trouve Very Happy

Pfff. Il2, c'est nul. Les avions aussi c'est nul.
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Message par JG300_Vylsain Sam 26 Mar 2011 - 19:25

La version russe est téléchargeable via yuplay pour 14 dollars soit 10 euros.

Bon, je m'attendais à bien pire ! Je vais prendre le temps de le tester et de le configurer avant d'en dire plus...

Ma première capture d'écran : l'attaque d'un Do17 en Hurricane

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