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Règlement de la campagne

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Règlement de la campagne Empty Règlement de la campagne

Message par 615sqn_Yoyo Dim 19 Sep 2010 - 17:41

Introduction

Depuis la création des GR en décembre 2009, l'envie existe de faire une série de coops sur le thème de la Bataille de France (BDF). Cette série devait voir le jour dès le 10 mai 2010 afin de se remémorer les 70 ans de cette bataille. Ce ne fut pas le cas : de nombreux pilotes souhaitaient voir une vraie campagne digne de ce nom. Alors - réticent au début - j'ai accepté, mais avec deux règles d'or : simplicité et bonne ambiance. Si ces deux règles n'étaient pas respectées, la campagne ne pourrait durer plus longtemps.

Je vous laisse découvrir le règlement ci-dessous, simplifié au maximum. Ce règlement est le fruit d'une collaboration avec les six OT de cette campagne : MacGivré, Vylsain, William, Acrobat, Ice, Jaffar.

Dispositions générales

Généralités

Une mission dure au maximum 1h30 (heure du jeu). Au delà de cette heure, les destructions occasionnées à l’ennemi ne comptent pas. Au-delà de 1h45, l’avion en retard est considéré comme perdu.

Pas de relance. Au-delà de 22h15, la mission est reportée à la semaine suivante. Ce règlement est considéré comme lu et approuvé à partir du moment qu’un joueur participe au jeu.

Planning

La campagne aura lieue le vendredi avec une semaine de pause toutes les quatre semaines.
Durant le week end, vous aurez les résultats de la mission.
Les OT auront jusqu’au jeudi soir pour m’envoyer leur mission. Ils essayeront d’informer leurs pilotes au plus tôt de leurs objectifs.

Conditions de victoire

Il sera tenu un bilan des pertes occasionnées à l'ennemi.
A la fin de la campagne, chaque camp tirera les conséquences de ses points forts et de ses points faibles.

Aviation

Généralités

Sachez que les modalités de renforts aériens sont précisées dans le post "Effectifs aériens" situé dans vos QG respectifs.

Toutes les bases d'un camp sont utilisables. Lorsque des bases seront capturées, les OT pourront les utiliser en transférant leur matériel sur celle-ci. Une base est défendue selon le nombre d’escadrille qu’elle abrite. 8 DCA au choix (parmi une liste fixée dès le départ) par escadrille abritée, positionnées au maximum à 3 kilomètres à la ronde. Les DCA détruites sont enlevée des stocks. Une base articielle est utilisable, elle est déplaçable et doit être située à minimum 30 kilomètres du front. Chaque base où est stationnée une escadrille est utilisable pour réarmer, réparer ou se ravitailler en essence.

- Le camp rouge dispose de 25mm AA, 37mm AA, 76mm AA, 85mm AA.
- Le camp bleu dispose de 20 mm Flak 30, 20 mm Flak 38, 37 mm Flak 37, 88 mm Flak 18.

Les DCA sont visibles et ravitaillées en munition par un camion ZIS-5 ou Opel Blitz 6700A selon le camp.
Les planesets seront évolutifs, ils sont créés sur une base de 12 missions. Ils sont secrets : les OT de l'autre camp ne connaitront que le type d'appareil disponible pour la campagne.

Gestion des effectifs

A chaque mission, seuls 20 avions par camp peuvent voler : 8 avions sur 20 au minimum devront être utilisés pour l'attaque au sol. La moitié des avions d'une escadrille sera rangée sur la base : s'ils sont détruits, ils seront enlevés des stocks. Les escadrilles de bombardiers ont un traitement de faveur : si les pistes sont jugées trop courtes pour le décollage, on pourra installer une piste artificielle.

Si l’avion se pose en territoire ennemi, il est perdu. Si l’avion se pose en territoire allié, deux cas sont possibles : l’hélice, train cassé : 0,5 avion en moins. Aucune casse : aucun malus. Toute autre cas est décompté selon appréciation des GC.

Les troupes au sol

Généralités

Les troupes au sol seront la base de la campagne, c'est pourquoi le règlement va se compliquer à partir de maintenant. Sachez que les modalités de renforts terrestres sont précisées dans le post "Effectifs terrestres" situé dans vos QG respectifs.

Sachez tout d'abord que les tanks circuleront n'importe où sur la carte. Les ponts pourront être détruits, mais des ponts artificiels pourront être créés : il vous faudra stopper vos troupes au bord de la rivière, et m'en informer avant la mission n, vous pourrez ensuite franchir le pont à la mission n 2 ; moins rendrait la destruction des ponts inutiles stratégiquement. Un pont fabriqué par l'OT ne peut pas être détruit.

Les tanks

Vous disposerez du même nombre d'unité de tanks des deux côtés : 128 unités.
L'addition de ces unités devra donc faire 128.

Voici les tanks que vous devrez utiliser (leur nombre sera connu par leur seul camp) :

- H35 (1 unité), R35 (1,25 unité), Somua (1,5 unité).
- Panzer 38(t) (0,75 unité), Panzer IIF (1 unité), Panzer IIIG (1,25 unité), Panzer IVE (2 unités).

Par exemple, Trois H35 deux Somua = (3 x 1) (2 x 1,5) = 6 unités

Dans cette campagne, seule la moitié au maximum des tanks sera déplaçable (+/- 8 tanks). L'autre moitié sera installée dans un camp situé à l'endroit même où ces véhicules se sont arrêtés lors de la dernière mission.

Au cours de la campagne, vous pourrez former des groupes de tanks dont le nombre sera au minimum 4.

Cas particulier : Les ennemis ont attaqués un de vos groupes et il y reste moins de 4 tanks. Pas grave, ce groupe peut encore circuler mais devra au plus vite reformer avec un autre groupe.

Les camps

Ils sont constitués des objets suivant :

- Tente (Object 84)
- Camions (ZIS-5 ou Opel Blitz 6700A)
- DCA au choix
- Le camp rouge dispose de 25mm AA, 37mm AA, 76mm AA, 85mm AA.
- Le camp bleu dispose de 20 mm Flak 30, 20 mm Flak 38, 37 mm Flak 37, 88 mm Flak 18.

Tentes et tanks sont rangés et alignés par deux, séparés d’environ 50 mètres. Un camp possède : une tente pour deux chars, un stock de DCA égale au nombre de tanks composant une Compagnie divisée par deux (une compagnie de 16 chars a 8 DCA). Les renforts de tanks apporte des DCA a leur compagnie de destination, ainsi un renfort de 8 chars à la compagnie B lui apporte 4 DCA.

Capture de villes

Une ville est considérée comme capturée lorsque des tanks la traversent et qu'il n'y a aucun ennemis dans les trois kilomètres alentours. Les villes capturées sont celles qui servent de base de renforts. (Voir le post en question)

Conclusion

Je tiens à insister sur le fait qu'il ne s'agit pas d'une campagne comme les autres : pour les OT le but n'est pas d'aller absolument vers la victoire : il s'agit de divertir vos pilotes comme le font les traditionnels concepteurs de coops. Il ne me choquerait pas de vous voir discuter ensemble afin de prévoir des situations amusantes.

Du côté des GC, nous n'interviendront pas dans vos stratégies (mais nous serons amenés à vous guider si nous jugeons que tout n'est pas fait pour le bien de vos pilotes), vous aurez une grande liberté d'action : ce qui ne figure pas dans ce règlement sera exploitable dans la limite du raisonnable. Par exemple, j'ai jugé bon de ne pas préciser la limite de regroupement lors de ce passage du règlement :

ce groupe peut encore circuler mais devra au plus vite reformer avec un autre groupe

Bien entendu, au delà de 3 missions, cela commence à faire long. Vous êtes avant tout des concepteurs de missions comme d'autres le sont en semaine. Il en va de même sur tous les autres points du règlement.

Une dernière chose : j'aimerais que chacun insiste auprès de ses pilotes pour que ceux-ci postent sur les forums concernés. La confiance sera une bonne base pour donner à tous les joueurs une merveilleuse campagne. Aussi, je propose au Generalfeldmarschall d'avoir accès aux forums de campagnes rouges, et inversement.

Je vous souhaite à tous plein de bonnes choses lors de cette campagne, restez fair-play et lorsque quelque chose cloche, dîtes le sans hésitez, aucune critique - bonne ou mauvaise - n'est malvenue lorsqu'elle est justifiée.
615sqn_Yoyo
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