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Message par Manfred Ven 2 Déc 2016 - 11:08

Salut

Je m'en veux surtout pour le chronométrage des formations IA. Pour rappel : 8 Il2 escorté par 6 LaGG + 4 Yak en patrouille sur le secteur. Car :
1°: j'ai sur le moment complètement oublié (avant de m'en rappeler au début de la mission) qu'il ne s'agit plus d'une mission coop à la Il2 (où tout démarre lorsqu'on apparaît sur le piste) mais d'un type dog avec pour conséquence que le déclenchement du départ des IA et celui du lancement de la mission par le serveur. Donc nécessité de prendre en compte le temps pour que les différents joueurs se connecte + prise de connaissance du briefing + choix des avions... etc...
2°: Au moment de la validation finale de la mission dans l'éditeur, j'ai pensé prévoir un timer entre le mission begin et la command Take off, mais finalement je n'ai validé cette idée. Certes, cela n'aurait pas entièrement réglé le problème, mais peut-être au-moins partiellement.

Tout seulement m'embête vis-à-vis de vous car la mission n'a pas été bien passionnante notamment pour nos amis Bf 109. Mais aussi pour le temps perdu dans l'éditeur pour rien en terme de résultat dans la mission.

Je dois dire aussi que je pensais que le nombre de Bf 109 pilotés serait supérieur, avec la possibilité d'envoyer un premier groupe en urgence sur le secteur, donc avant l'arrivée des IA, et un second pour la couverture. J'ai été agréablement surpris du nombre de pilotes sur Ju.87. Ce qui est parfait pour l'objectif que j'envisage pour la prochaine mission.

Mais effectivement, je vais regarder en détail (ce week-end) les différentes missions déjà réalisé notamment par Tempest pour appréhender l'utilisation des différents triggers notamment pour le déclenchement du décollage des IA.

Evidemment, l'idéal pour les prochaines missions serait d'avoir, côté rouge, en plus des IA, quelques pilotes humains.

Dans tous les cas, cela m'a permit de mieux appréhender l'éditeur de mission, qui finalement contrairement aux "on dit" n'est pas si compliqué à utiliser (quoique très peu intuitif). Tout au moins pour créer une mission relativement simple.
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Message par F/JG300_Gruber Ven 2 Déc 2016 - 17:10

615sqn_Manfred a écrit:Salut

2°: Au moment de la validation finale de la mission dans l'éditeur, j'ai pensé prévoir un timer entre le mission begin et la command Take off, mais finalement je n'ai validé cette idée. Certes, cela n'aurait pas entièrement réglé le problème, mais peut-être au-moins partiellement.

Quelle que soit la commande, il est recommandé de mettre un timer d'environ 1min juste après tout les triggers "mission begin".

Lorsque le serveur démarre il arrive fréquement que certaines commandes ne soient pas activés à cause de la surcharge de chose à faire. Et comme il n'y a pas de boucle de vérification, si ça rate, tu l'as dans le baba. En temporisant avec un timer le temps que le serveur soit bien en place, ça réduit grandement les chances de foirage.

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Message par F/JG300_Tempest Sam 3 Déc 2016 - 11:42

En réalité, il faut mettre des timers d'une seconde à peu près partout..

Ceci dit, BRAVO Manfred pour t'être collé à l'éditeur.

La présence de 10 pilotes bleus permet de démontrer le large intérêt porté au simulateur BoS et aux créations "internes". Et encore, il nous manquait Magnifico, Pim's, Wolf, et sans doute d'autres que j'oublie.

Cette même présence m'invite à me remettre à la tâche.

Evidemment, nos amis rouges doivent répondre beaucoup plus présents si l'on veut un avenir ici au Gefuv.

Je proposerai une paire de mission à l'arrivée du Ju52. Le thème sera le ravitaillement d'une base avancée... Et il faudra une opposition humaine... Je monterai ça avec des NN et des IRRE s'ils acceptent en plus de "nos" rouges.

2017 doit être l'année de la transition définitive avec l'arrivée des appareils UK et US (P39, A20, Spit).
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Message par Manfred Sam 3 Déc 2016 - 16:09

Salut

Oui, j'avais noté dans les différents tuto la nécessité de placer systématiquement un timer entre chaque ordre (je configure à chaque fois avec 1 seconde).

Je voulais dire prévoir un timer supplémentaire pour retarder plus longuement le départ des IA. Je n'avais effectivement pas pensé sur le moment au fait que la mission démarre au lancement du serveur et non lorsque les avions humains apparaissent sur la piste (comme dans une coop classique sous Il2). Donc point à corriger impérativement pour la prochaine.
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