Red Orchestra 2 : ma preview
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GEFUV :: Le tripot de Macao ::
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Red Orchestra 2 : ma preview
Tovarich , Kameraden !
Sachant que nombre d’entre vous possèdent déjà Red Orchestra , premier du nom, et que vous êtes également intéressés par le second opus ; je vais faire une review de la beta histoire que vous sachiez à quoi vous attendre si vous hésitez encore.
Les vidéos de gameplays suivront.
La bêta contient les maps Appartments (Danzig), Fallen Heroes et Goumrak (tanks) en multijoueurs uniquement et les 3 modes de jeu sont présents. Seules les armes de départs sont accessibles, les statistiques et le système de progression ne marchant qu’en partie.
C'est une BETA :
« Ach !!! La krieg, z'est dro fazile !! J'ezaye de meddre un peu de piment pour ne pas m'ennuyer !! »
Modes de jeu :
Il y en a 3 : Territory, Team Fight et Countdown.
Pour le Terrirtory, il s'agit de la même chose que dans RO donc je ne le détaille pas.
Team Fight est une sorte de team deathmatch. Il n'y a aucun point à capturer, il faut simplement tuer les adversaires jusqu'à un certain nombre de points pour gagner
Countdown est un mode vraiment différent. Il s'agit d'une attaque-défense qui fonctionne par rounds, ie il n'y pas de respawn réguliers. L'équipe qui défend n'a aucun respawn et l'équipe qui attaque à le droit à plusieurs vagues qui vont correspondre au respawn des joueurs tués. Si les attaquant capturent le point, ils gagnent un point mais si la défense résiste elle ne gagne rien. Les rôles s'inverse régulièrement et à la fin, l'équipe ayant le plus de points l'emporte.
Ce mode a ses inconvénients et ses avantages.
Tout d'abord, il apporte vraiment un aspect nouveau au jeu ! En effet, le nombre de joueurs ne reste pas constant mais décroit parce que les respawns n'alimentent plus la zone de combat. Cela donne des situations vraiment palpitantes comme le fait d'être le dernier survivant à devoir tenir tête à toute l'équipe adverse ou au contraire d'être parmi les nombreux survivants à chercher le dernier adversaire qui abat vos coéquipiers les uns après les autres.
Les vagues de renforts apportent également de l'adrénaline car quand elles ont lieu, les défenseurs sont déjà dans leur zone de défense et s'ils sont nombreux, les atteindre sans se faire tuer est un vrai défi car il faudra parfois traverser des zone à découvert sous leur feu. De plus, tout le monde apparaît en même temps dans ce mode donc les combats sont bien plus concentrés et le teamplay est bien meilleur. Côté défense, cela donne qu'au lieu d'affronter des ennemis au goutte à goutte comme c'est le cas d'habitude, vous verrez parfois une vague de 32 ennemis se ruer sur vous ce qui est totalement jouissif si vous êtes en position de défense à les attendre.
Ce mode a été créé de manière à ne pas poser le problème du délai trop long avant de rejouer. Les rounds sont relativement rapides et vous pouvez bien entendu être spectateur lorsque vous êtes mort (ce que personnellement je trouve agréable, surtout si vous jouez avec des amis).
J'évoquais ses inconvénients, en réalité il n'y en a qu'un seul. L'immersion grandement amélioré par les avantages que j'ai décrit, est d'un autre côté altérée par le fait que le jeu est entrecoupé. Même si vous ne mourrez pas, une fois la manche finie (2 ou 3 minutes) vous respawnez à un autre endroit de la map.
Moteur Graphique :
RO2 est basé sur l'Unreal Engine 3.
Tout d'abord, la bêta fait que le tout n'est pas terminé et que tous les réglages ne sont pas encore faisables dans les options.
Je dirais que la situation est semblable à RO à sa sortie. Dans l'état actuel, le moteur a quelques faiblesses au niveau des effets de réflexions et quelques textures un peu dégueus (quoique certainement dû au laps de temps un peu long pour changer de LOD dans la bêta) mais les lumières et couleurs sont soignées et des paramètres comme le bloom ou les light shafts désactivables pour les allergiques apportent des touches sympas.
C'est pas à la pointe de ce qui se fait mais c'est pas mal du tout et comme pour le premier opus, le travail des moddeurs ne fera que l'améliorer.
Certains le trouveront moche, d'autres beau. Je me situe plutôt vers beau tout en sachant que ça n'est pas Battlefield 3.
Moteur Physique :
C'est là que j'attendais le nouveau venu. On nous avais parlé de décors destructibles ce qui m'avait donné l'appétit.
Je dirais qu'on a le même niveau de qualité de RO avec des gros plus. Les ragdolls sont toujours aussi bon et le mélange avec les scripts des personnages qui titubent en râlant avant de s'écrouler est parfais !
Pour les sanguinaires, on est dans la lignée de RO avec autant de gore (désactivable) et en plus les impacts de balles qui apparaissent à l'endroit de l'impact comme Helmut puis Boris vous le montrent ci dessous :
Côté décors destructibles, il s'agit simplement des isbas qui sont détruites lors des tirs d'artillerie mais ça n'a rien à voir avec un frosbite.
Un gros plus est la capacité des différents calibres à traverser différents matériaux. Ça change tout dans les combats urbains ! Vous pourrez tuer des adversaires couchés derrière un mur de briques en l'arrosant avec votre MG34 tandis qu'un bon chargeur de papash à travers une cloison en bois aura raison du teuton qui s'est naïvement abrité derrière !
Gameplay :
On reconnaît RO mais il y a pas mal de changement. C'est un peu plus accessible sans être plus facile. Je pense qu'il y a encore des réglages à faire mais à l'heure actuelle, les cônes de dispersions des différentes armes sont très étroits. De même, le recul lorsque l'on est bien en position appuyé sur une fenêtre est quasi nul. Ainsi, si dans RO, tuer un adversaire à plus de 30m à la MP40 s’avérait être un exploit, ce n'est plus le cas. Les mitraillettes et mitrailleuses sont devenues relativement précises et leur recul important disparaît quand on s’appuie sur un élément de décors.
Peut être un coup de chance mais j'ai même réussi à faire un tir en pleine tête à 150m à la papash. Le recul s'est bien fait sentir mais les balles se sont peu dispersées.
Pour les déplacements, ça fonctionne très bien et la possibilité de passer par dessus les obstacles est vraiment un énorme progrès par rapport au premier.
D'autres ajouts comme la possibilité de tirer à l'aveuglette ou de « supresser » un ennemi apportent des possibilités de gameplays ponctuelles mais sympathiques !
Côté tank, c'est là encore semblable à RO. Sur les 200 serveurs disponibles, à peine une dizaine proposent les cartes de tanks. Je pense que comme dans RO, à part quelques adeptes, la quasi totalité des serveurs proposeront les maps tank/tank infanterie car les mêmes défauts sont présents.
Quelques améliorations ont été faites comme la modélisation de l'intérieur, la
possibilité de contrôler des IA quand on est seul plutôt que de switcher entre les postes, la possibilité de tuer les membres d 'équipages ou encore la modélisation de points névralgiques du tank comme le stock d'obus.
Hélas, les maps detanks sont toujours lentes et répétitives. Vous avancez, vous voyezun tank, vous vous tirez dessus jusqu'à ce que l'un d'entre vous explose et vous continuez... De même le fait que l'infanteriebasique soit toujours incapable de mettre hors d'état de nuire untank imprudent est regrettable. Ainsi, même une équipe de 5papashistes armés de grenades croisant la route d'un tank ennemi
isolé dans une rue n'auront rien d'autre à faire que mourir ou fuir.
Son :
Unbon point pour RO2 avec son moteur de son qui favorise l'immersion.
Étant un grand fan de Battlefield notamment pour leur moteur son qui donne l'impression « d'y être » malgré le côté arcade, RO2 n'en est pas loin !
Les bruits d'armes, l'ambiance générale, les cris de vos camarades, les râles de vos ennemis agonisants, la musique d'ambiance (désactivables pour les allergiques) qui change selon votre situation... tout est fait pour frissonner !
Le bruit de l'impact d'une balle dans la poitrine avec le nuage de poussière qui se dégage et le râle que pousse la victime est bluffant.
Un petit défaut que j'y trouve est le fait que les voix de vos alliés ne sont pas originales mais localisées avec des accents. Malgré quelques bons « The gerrrrmans must be shitting theirrr pants ! », on regrette les « sheisse russen ! »,
« Sdokhni skotina » et autres « Fashisti proklyatiye » manquent cruellement mais ça n'est que provisoire puisque les remontées de la communauté ont déjà été faites à ce sujet.
Conclusion :
De ce que j'en ai vu, voilà un RO2 tout à fait prometteur et à la hauteur de son prédecesseur. Les quelques défauts seront pour la plupart ajustés ou corrigés
avec le temps on supose (en tout cas c'est en bonne voix) et surtout, l'énorme contenu à venir avec des mods allant du Vietnam à la guerre du Pacifique en passant par la première guerre mondiale, la guerre contre les aliens et la guerre moderne (et je ne cite que ceux dont qui ont été cités avant la sortie du jeu...) vont faire de ce jeu allant de 28 à 35 euros selon les conditions un incontournable
pour quelques années comme l'était son ainé.
Sachant que nombre d’entre vous possèdent déjà Red Orchestra , premier du nom, et que vous êtes également intéressés par le second opus ; je vais faire une review de la beta histoire que vous sachiez à quoi vous attendre si vous hésitez encore.
Les vidéos de gameplays suivront.
La bêta contient les maps Appartments (Danzig), Fallen Heroes et Goumrak (tanks) en multijoueurs uniquement et les 3 modes de jeu sont présents. Seules les armes de départs sont accessibles, les statistiques et le système de progression ne marchant qu’en partie.
C'est une BETA :
« Ach !!! La krieg, z'est dro fazile !! J'ezaye de meddre un peu de piment pour ne pas m'ennuyer !! »
Modes de jeu :
Il y en a 3 : Territory, Team Fight et Countdown.
Pour le Terrirtory, il s'agit de la même chose que dans RO donc je ne le détaille pas.
Team Fight est une sorte de team deathmatch. Il n'y a aucun point à capturer, il faut simplement tuer les adversaires jusqu'à un certain nombre de points pour gagner
Countdown est un mode vraiment différent. Il s'agit d'une attaque-défense qui fonctionne par rounds, ie il n'y pas de respawn réguliers. L'équipe qui défend n'a aucun respawn et l'équipe qui attaque à le droit à plusieurs vagues qui vont correspondre au respawn des joueurs tués. Si les attaquant capturent le point, ils gagnent un point mais si la défense résiste elle ne gagne rien. Les rôles s'inverse régulièrement et à la fin, l'équipe ayant le plus de points l'emporte.
Ce mode a ses inconvénients et ses avantages.
Tout d'abord, il apporte vraiment un aspect nouveau au jeu ! En effet, le nombre de joueurs ne reste pas constant mais décroit parce que les respawns n'alimentent plus la zone de combat. Cela donne des situations vraiment palpitantes comme le fait d'être le dernier survivant à devoir tenir tête à toute l'équipe adverse ou au contraire d'être parmi les nombreux survivants à chercher le dernier adversaire qui abat vos coéquipiers les uns après les autres.
Les vagues de renforts apportent également de l'adrénaline car quand elles ont lieu, les défenseurs sont déjà dans leur zone de défense et s'ils sont nombreux, les atteindre sans se faire tuer est un vrai défi car il faudra parfois traverser des zone à découvert sous leur feu. De plus, tout le monde apparaît en même temps dans ce mode donc les combats sont bien plus concentrés et le teamplay est bien meilleur. Côté défense, cela donne qu'au lieu d'affronter des ennemis au goutte à goutte comme c'est le cas d'habitude, vous verrez parfois une vague de 32 ennemis se ruer sur vous ce qui est totalement jouissif si vous êtes en position de défense à les attendre.
Ce mode a été créé de manière à ne pas poser le problème du délai trop long avant de rejouer. Les rounds sont relativement rapides et vous pouvez bien entendu être spectateur lorsque vous êtes mort (ce que personnellement je trouve agréable, surtout si vous jouez avec des amis).
J'évoquais ses inconvénients, en réalité il n'y en a qu'un seul. L'immersion grandement amélioré par les avantages que j'ai décrit, est d'un autre côté altérée par le fait que le jeu est entrecoupé. Même si vous ne mourrez pas, une fois la manche finie (2 ou 3 minutes) vous respawnez à un autre endroit de la map.
Moteur Graphique :
RO2 est basé sur l'Unreal Engine 3.
Tout d'abord, la bêta fait que le tout n'est pas terminé et que tous les réglages ne sont pas encore faisables dans les options.
Je dirais que la situation est semblable à RO à sa sortie. Dans l'état actuel, le moteur a quelques faiblesses au niveau des effets de réflexions et quelques textures un peu dégueus (quoique certainement dû au laps de temps un peu long pour changer de LOD dans la bêta) mais les lumières et couleurs sont soignées et des paramètres comme le bloom ou les light shafts désactivables pour les allergiques apportent des touches sympas.
C'est pas à la pointe de ce qui se fait mais c'est pas mal du tout et comme pour le premier opus, le travail des moddeurs ne fera que l'améliorer.
Certains le trouveront moche, d'autres beau. Je me situe plutôt vers beau tout en sachant que ça n'est pas Battlefield 3.
Moteur Physique :
C'est là que j'attendais le nouveau venu. On nous avais parlé de décors destructibles ce qui m'avait donné l'appétit.
Je dirais qu'on a le même niveau de qualité de RO avec des gros plus. Les ragdolls sont toujours aussi bon et le mélange avec les scripts des personnages qui titubent en râlant avant de s'écrouler est parfais !
Pour les sanguinaires, on est dans la lignée de RO avec autant de gore (désactivable) et en plus les impacts de balles qui apparaissent à l'endroit de l'impact comme Helmut puis Boris vous le montrent ci dessous :
Côté décors destructibles, il s'agit simplement des isbas qui sont détruites lors des tirs d'artillerie mais ça n'a rien à voir avec un frosbite.
Un gros plus est la capacité des différents calibres à traverser différents matériaux. Ça change tout dans les combats urbains ! Vous pourrez tuer des adversaires couchés derrière un mur de briques en l'arrosant avec votre MG34 tandis qu'un bon chargeur de papash à travers une cloison en bois aura raison du teuton qui s'est naïvement abrité derrière !
Gameplay :
On reconnaît RO mais il y a pas mal de changement. C'est un peu plus accessible sans être plus facile. Je pense qu'il y a encore des réglages à faire mais à l'heure actuelle, les cônes de dispersions des différentes armes sont très étroits. De même, le recul lorsque l'on est bien en position appuyé sur une fenêtre est quasi nul. Ainsi, si dans RO, tuer un adversaire à plus de 30m à la MP40 s’avérait être un exploit, ce n'est plus le cas. Les mitraillettes et mitrailleuses sont devenues relativement précises et leur recul important disparaît quand on s’appuie sur un élément de décors.
Peut être un coup de chance mais j'ai même réussi à faire un tir en pleine tête à 150m à la papash. Le recul s'est bien fait sentir mais les balles se sont peu dispersées.
Pour les déplacements, ça fonctionne très bien et la possibilité de passer par dessus les obstacles est vraiment un énorme progrès par rapport au premier.
D'autres ajouts comme la possibilité de tirer à l'aveuglette ou de « supresser » un ennemi apportent des possibilités de gameplays ponctuelles mais sympathiques !
Côté tank, c'est là encore semblable à RO. Sur les 200 serveurs disponibles, à peine une dizaine proposent les cartes de tanks. Je pense que comme dans RO, à part quelques adeptes, la quasi totalité des serveurs proposeront les maps tank/tank infanterie car les mêmes défauts sont présents.
Quelques améliorations ont été faites comme la modélisation de l'intérieur, la
possibilité de contrôler des IA quand on est seul plutôt que de switcher entre les postes, la possibilité de tuer les membres d 'équipages ou encore la modélisation de points névralgiques du tank comme le stock d'obus.
Hélas, les maps detanks sont toujours lentes et répétitives. Vous avancez, vous voyezun tank, vous vous tirez dessus jusqu'à ce que l'un d'entre vous explose et vous continuez... De même le fait que l'infanteriebasique soit toujours incapable de mettre hors d'état de nuire untank imprudent est regrettable. Ainsi, même une équipe de 5papashistes armés de grenades croisant la route d'un tank ennemi
isolé dans une rue n'auront rien d'autre à faire que mourir ou fuir.
Son :
Unbon point pour RO2 avec son moteur de son qui favorise l'immersion.
Étant un grand fan de Battlefield notamment pour leur moteur son qui donne l'impression « d'y être » malgré le côté arcade, RO2 n'en est pas loin !
Les bruits d'armes, l'ambiance générale, les cris de vos camarades, les râles de vos ennemis agonisants, la musique d'ambiance (désactivables pour les allergiques) qui change selon votre situation... tout est fait pour frissonner !
Le bruit de l'impact d'une balle dans la poitrine avec le nuage de poussière qui se dégage et le râle que pousse la victime est bluffant.
Un petit défaut que j'y trouve est le fait que les voix de vos alliés ne sont pas originales mais localisées avec des accents. Malgré quelques bons « The gerrrrmans must be shitting theirrr pants ! », on regrette les « sheisse russen ! »,
« Sdokhni skotina » et autres « Fashisti proklyatiye » manquent cruellement mais ça n'est que provisoire puisque les remontées de la communauté ont déjà été faites à ce sujet.
Conclusion :
De ce que j'en ai vu, voilà un RO2 tout à fait prometteur et à la hauteur de son prédecesseur. Les quelques défauts seront pour la plupart ajustés ou corrigés
avec le temps on supose (en tout cas c'est en bonne voix) et surtout, l'énorme contenu à venir avec des mods allant du Vietnam à la guerre du Pacifique en passant par la première guerre mondiale, la guerre contre les aliens et la guerre moderne (et je ne cite que ceux dont qui ont été cités avant la sortie du jeu...) vont faire de ce jeu allant de 28 à 35 euros selon les conditions un incontournable
pour quelques années comme l'était son ainé.
JG300_Vylsain- Fähnrich
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Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Sympa ta petite preview mon pti vylsain.
F/JG300_bArT- Obergefreiter
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Date d'inscription : 31/08/2008
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Merci Vyl pour ta review
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Si vous ressortez de chez moi les loulouttes, si vous survivez à mon instruction, vous deviendrez une arme, vous deviendrez un prêtre de la mort implorant la guerre...
JG300_Egon- Oberstleutnant
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Age : 43
Localisation : Bretagne
Date d'inscription : 27/12/2006
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
De rien !
Je commence avec une vidéo sur Fallen Heroes en Sniper Russe. J'ai coupé les passages où je vais chercher des muns mais sinon j'ai tout laissé pour pas casser l'ambiance et faire une compil' de kills..
Je commence avec une vidéo sur Fallen Heroes en Sniper Russe. J'ai coupé les passages où je vais chercher des muns mais sinon j'ai tout laissé pour pas casser l'ambiance et faire une compil' de kills..
JG300_Vylsain- Fähnrich
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Age : 35
Date d'inscription : 07/07/2006
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Merci Vyl pour ces infos. C'est surtout la partie blindés qui me branche mais tu dis que c'est pas vraiment la joie ?
615sqn_Uri- Warrant Officer
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Localisation : champagne
Date d'inscription : 14/04/2009
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Ben c'est comme RO quoi... et vu que RO c'était pas top sur ce point...
JG300_Vylsain- Fähnrich
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Date d'inscription : 07/07/2006
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
La partie char évolue vraiment sur RO2.
- Il y a plus de chars en jeu dans les parties que sur RO1.
- Même si tu es le seul joueur humain dans ton char, il y a des IA aux autres posts : Si tu conduis, l'IA tirera sur les chars. Si tu es à la place du tireur, tu peux commander l'IA conducteur avec les touches déplacements. ça évite de changer de post à chaque fois.
- En état normal, le changement de place est instantané : On switch en un clin d'oeil entre les différents membres d'équipage. Par contre, s'il y a des morts dans l'équipage, notre personnage doit bouger dans le char pour aller remplacer un des membres d'équipage mort en le poussant de son siège. Le cockpit taché de sang rajoute à l'ambiance.
- Comme on peut conduire le char tout en étant tireur, cela facilite les manœuvres d'encerclements donc les parties sont beaucoup plus dynamiques qu'avant.
Il me hâte de rejouer à Fallen Heroes où le char est présent pour essayer le char contre l'infanterie
- Il y a plus de chars en jeu dans les parties que sur RO1.
- Même si tu es le seul joueur humain dans ton char, il y a des IA aux autres posts : Si tu conduis, l'IA tirera sur les chars. Si tu es à la place du tireur, tu peux commander l'IA conducteur avec les touches déplacements. ça évite de changer de post à chaque fois.
- En état normal, le changement de place est instantané : On switch en un clin d'oeil entre les différents membres d'équipage. Par contre, s'il y a des morts dans l'équipage, notre personnage doit bouger dans le char pour aller remplacer un des membres d'équipage mort en le poussant de son siège. Le cockpit taché de sang rajoute à l'ambiance.
- Comme on peut conduire le char tout en étant tireur, cela facilite les manœuvres d'encerclements donc les parties sont beaucoup plus dynamiques qu'avant.
Il me hâte de rejouer à Fallen Heroes où le char est présent pour essayer le char contre l'infanterie
615otu_Tom- Warrant Officer
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Date d'inscription : 01/02/2009
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Vyl ils ont ajouté le réglage de distance sur les lunette de sniper ?
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Si vous ressortez de chez moi les loulouttes, si vous survivez à mon instruction, vous deviendrez une arme, vous deviendrez un prêtre de la mort implorant la guerre...
JG300_Egon- Oberstleutnant
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Age : 43
Localisation : Bretagne
Date d'inscription : 27/12/2006
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
F/JG300_Egon a écrit:Vyl ils ont ajouté le réglage de distance sur les lunette de sniper ?
Tu peux même la régler sur le fusil à verrou : Il suffit d'utiliser la molette de la souris quand tu es en vue Ironsight
615otu_Tom- Warrant Officer
- Nombre de messages : 413
Age : 36
Date d'inscription : 01/02/2009
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
ça à l'air tentant !!
le multi est du même genre que battlefield, c'est à dire bourrin à souhait, ou y a une dimension plus "tactique" ?
le multi est du même genre que battlefield, c'est à dire bourrin à souhait, ou y a une dimension plus "tactique" ?
GR_2/33 Alcolix- Nombre de messages : 1851
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Date d'inscription : 17/12/2010
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Ça n'a pas grand chose à voir avec Battlefield. C'est bien plus exigent.
Bourrin, pas forcément, c'est à toi de voir... Certains y vont à la MG34 à la hanche dans les couloirs ou à la papash avec son camembert de 71 cartouches, qui sont 2 arguments efficaces si on veut être bourrin.
D'autres y vont en rampant au fusil à verrou.
Ça dépend aussi du serveur. A 32vs32 sur une petite map urbaine, la jouer tactique est délicat mais sinon oui, la tactique a une place importante dans le jeu.
Bourrin, pas forcément, c'est à toi de voir... Certains y vont à la MG34 à la hanche dans les couloirs ou à la papash avec son camembert de 71 cartouches, qui sont 2 arguments efficaces si on veut être bourrin.
D'autres y vont en rampant au fusil à verrou.
Ça dépend aussi du serveur. A 32vs32 sur une petite map urbaine, la jouer tactique est délicat mais sinon oui, la tactique a une place importante dans le jeu.
JG300_Vylsain- Fähnrich
- Nombre de messages : 5900
Age : 35
Date d'inscription : 07/07/2006
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
GR_2/33 Alcolix a écrit:ça à l'air tentant !!
le multi est du même genre que battlefield, c'est à dire bourrin à souhait, ou y a une dimension plus "tactique" ?
Je vais faire simple : Une balle, tu crèves. Et généralement il y a un tireur à chaque fenêtre.
Pour la petite histoire, je suis un grand joueur de RO1 (Dans le sens où j'y joue beaucoup), et j'ai essayé un peu Battlefield Bad Company 2 il y a pas longtemps : Je me suis royalement fait chié. Le jeu et joli et les éléments destructibles sont sympa mais tout le monde se la joue solo avec quinze snipers par partie (Pas que j'aime pas le sniper mais il faut un équilibre) et une mauvaise ambiance sur les serveurs (Je n'ai jamais vu des gens se foutent de toi sur RO1).
Qu'est ce qui est unique dans dans RO2 ? L'immersion !
Il faut entendre les officiers haranguant les soldats au début d'une manche et les soldats poussaient un cri de rage en réponse. Les tirs fusent de partout. Les mitrailleuses lourdes fauchent les soldats comme des épis de blés. Les blessés hurlent à la mort quand ils agonisent (Jamais vu ça dans un jeu, t'es presque triste pour tes camarades comme pour tes ennemis). Les explosions font trembler ton écran et te font siffler les oreilles. Impossible de la jouer à la rambo, il faut planquer son cul et avancer d'abri en abri, couvert par ses camarades.
Car oui, dans red orchestra on est obligé de jouer en équipe pour survivre. Il faut couvrir ses camarades, tirer sur un ennemi invisible pour l'obliger à se planquer (Si on subit des tirs nourris, des explosions de grenades et des morts dans nos rangs, cela trouble le champ de vision et gêne la visée), lancer des fumigènes pour couvrir l'avancée.
Et, enfin, l'arme de base dans ce jeu qui est le fusil à culasse, est une arme qui vise droit ! Il suffit d'aligner la mire avec la cible et BAM, un mort ! ça change de ces jeux ou il faut vider le chargeur pour tuer quelqu'un.
En parlant des dégâts, on a :
- Tirs à la tête ou au coeur : Mort instantanée
- Tirs mortelles (zone ?), l'écran vire au noir et le personnage meure sans qu'on ne puisse rien faire. Cette mort est assez cool car quand on la voit arrivé on peut faire une dernière action héroique genre en mitraillant à tout va ou en dégoupillant une grenade
- Blessure légère : Obliger de se faire un bandage sinon on meure d’hémorragie. ça ne prend que quelques secondes mais ça nous laisse exposer.
Bref on meure vite ! Mais les ennemis meurent tout aussi vite.
Dorénavant, certaines balles traversent certains murs et les planches/caisses de bois. Je n'ai pas encore essayé la mine magnétique contre les chars mais elle à l'air bien cool. Il y a aussi le "satchel", une sorte de sac d'explosifs bien cool qui explose au bout d'une dizaine de secondes et qui est encore plus bourrin qu'avant apparemment .
Le plus simple c'est d'essayer Il y aura normalement des week-ends gratuits pour essayer le jeu.
Ps : Au début je voulais faire un truc simple, mais je me suis emballé et j'ai surement oublié pleins de trucs
615otu_Tom- Warrant Officer
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Re: Red Orchestra 2 : ma preview
615otu_Tom a écrit:
Il faut entendre les officiers haranguant les soldats au début d'une manche et les soldats poussaient un cri de rage en réponse.
D'ailleurs, côté russe, lorsqu'une concentration de joueurs se mettent à sprinter groupés, on a le droit à des " Za Stalinaaaaaaa !!! Za Rodinouuuuuuuuuu !!!!"
JG300_Vylsain- Fähnrich
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Date d'inscription : 07/07/2006
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
F/JG300_Vylsain a écrit:615otu_Tom a écrit:
Il faut entendre les officiers haranguant les soldats au début d'une manche et les soldats poussaient un cri de rage en réponse.
D'ailleurs, côté russe, lorsqu'une concentration de joueurs se mettent à sprinter groupés, on a le droit à des " Za Stalinaaaaaaa !!! Za Rodinouuuuuuuuuu !!!!"
Ce qui est vachement discret quand tu sais que les allemands entendent tout ce que les russes disent et vice-versa (Du moins, c'est ce que j'ai entendu dire).
615otu_Tom- Warrant Officer
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Date d'inscription : 01/02/2009
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
T'as des actions chez Tripwire, Tom ?
615sqn_William- Squadron Leader
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Re: Red Orchestra 2 : ma preview
615sqn_William a écrit:T'as des actions chez Tripwire, Tom ?
Un petit studio avec peu de moyens qui fait de meilleurs jeux que les grands studios internationaux et qui offre -20% de réduction sur le jeu si tu l’achètes en pré commande en possèdant le premier, moi je dis OUI !
Il n'y a qu'à voir leur jeu Killing floor qui a été développé en deux mois par dix personnes dans le seul but de financer RO2 et qui s'est vendu à 1 million d'exemplaires
615otu_Tom- Warrant Officer
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Date d'inscription : 01/02/2009
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Et au niveau des cartes c'est à peu près équilibré en terme de passage ou bien ça ressemble toujours à un camping municipal avec un ou deux axe de progression et des nids de sniper tous les 3 mètres ?
(genre possibilité de passer par tous les immeubles et pas seulement par un ou deux passage avec des armoires normandes pare-balle en pleins milieux du chemin)
(genre possibilité de passer par tous les immeubles et pas seulement par un ou deux passage avec des armoires normandes pare-balle en pleins milieux du chemin)
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RTA_Mc givré- Lt Colonel
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Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Merci beaucoup Vyl !
Etant un fan du premier je vais surement le prendre.
Sinon par rapport à ton commentaire, le fait que 5 couillus sans équipements particulier ne puissent rien faire contre un char me parait assez réaliste.
Pas vous ?
Etant un fan du premier je vais surement le prendre.
Sinon par rapport à ton commentaire, le fait que 5 couillus sans équipements particulier ne puissent rien faire contre un char me parait assez réaliste.
Pas vous ?
RTA_Oscarbob- Lt Colonel
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Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Mc givré a écrit:Et au niveau des cartes c'est à peu près équilibré en terme de passage ou bien ça ressemble toujours à un camping municipal avec un ou deux axe de progression et des nids de sniper tous les 3 mètres ?
(genre possibilité de passer par tous les immeubles et pas seulement par un ou deux passage avec des armoires normandes pare-balle en pleins milieux du chemin)
Non généralement c'est assez ouvert. On m'a signalé que presque toutes les pièces des appartements ou maisons sont accessibles et il y a toujours des chemins pour contourner.
Les seuls moments ou tu peux rester bloquer c'est quand il y a une équipe très très forte en face et des noobs de ton côté.
615otu_Tom- Warrant Officer
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Re: Red Orchestra 2 : ma preview
RTA_Oscarbob a écrit:Merci beaucoup Vyl !
Etant un fan du premier je vais surement le prendre.
Sinon par rapport à ton commentaire, le fait que 5 couillus sans équipements particulier ne puissent rien faire contre un char me parait assez réaliste.
Pas vous ?
Et le satchel c'est pour les pingouins ?
@Tom : ils disaient ça aussi du premier, et au final on s'est retrouvé avec des cartes urbaines assez imprenables...
Mais peut être qu'avec un bon lance flamme....
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RTA_Mc givré- Lt Colonel
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Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Sur les tanks map de DH, je m'éclate pas mal perso...
Et un pelé peu détruire un char. Les PIAT et autres charge de plastique mettent le feu à ton véhicule. Les derniers mods de DH sont vraiment chouettes avec les Panzerjäger4 et autres réjouissances comme le Hellcat, le Jumbo chez les US.
Et un pelé peu détruire un char. Les PIAT et autres charge de plastique mettent le feu à ton véhicule. Les derniers mods de DH sont vraiment chouettes avec les Panzerjäger4 et autres réjouissances comme le Hellcat, le Jumbo chez les US.
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https://www.youtube.com/watch?v=djMGeDqc-BM
F/JG300_Tempest- Major LW
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Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Un peu de gameplay MG :
JG300_Vylsain- Fähnrich
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Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Quand j'aurai un nouveau PC, je m'acheterai plein de nouveaux jeux ! (Papa Nowel si tu m'entends !)
MG34 FTW !!
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615sqn_William- Squadron Leader
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Localisation : A défilement de tourelle
Date d'inscription : 26/10/2005
Re: Red Orchestra 2 : ma preview
Merci Vyls, c'est sympa. J'vais l'acheter tiens.
615sqn_Yoyo- Flying Officer
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Date d'inscription : 02/01/2006
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